poniedziałek, 5 sierpnia 2013

Cel - Protokół obrony - 30


Bardzo dobra karta dająca możliwość eliminacji jednostek unikając walki, czyli zostawiając sobie karty nie skupione do ewentualnej obrony. W powiązaniu z celem który dodaje nam 1 do rezerwy ( Imperatyw generała - 56 ) stanowi bardzo dobre kombo. Niestety generuje tylko jeden zasób co przy graniu Marynarką imperialną nie daje pola do manewru. Przyjmując, że dodamy cele z innej frakcji, np. szumowiny albo Sithowie zaczynamy sobie komplikować życie dopasowując zasoby.


Koszt trzy eskadry jest stosunkowo wysoki, otrzymujemy za to dwa życia, więc jest szansa na przeżycie pojedynczego ataku. Najważniejsze jednak jest to, że wykorzystując kartę losu eskadra ma już dwa ataki na jednostki ( nawet jak przegramy walkę o przewagę ) jeśli jeszcze do tego ma żeton tarczy to jest duża szansa na przeżycie i atak z precyzyjnym uderzeniem. Daje to taktyczną przewagę w trakcie obrony ale także podczas ataku. Przy wygranej walce o przewagę możemy obniżyć o ponad połowę wartość celu JSM. Dwa pistolety potrafią zniwelować obronę co daje nam 3 punkty obrażeń dla atakowanego celu.


Typowe mięso armatnie ale z "zębem". Limit obrażeń jeden, to niewiele, ale sprawdza się jako druga jednostka atakująca/broniąca pod warunkiem, że wygramy walkę o przewagę. Koszt wystawienia prawie żaden. Można też użyć w walce o przewagę jako zasłonę dymną przed użyciem karty kończącej. Jeden symbol mocy można poświęcić.


Świetna karta. Za zero możemy ściągnąć żeton skupienia z jednostki z cechą myśliwiec i ponownie zaatakować inny cel. Lub, po jednej bitwie jako broniący użyć aby mieć przygotowaną jednostkę do obrony. Oczywiście warto pamiętać, że obrona to nie poświęcenie jednostki. Ona ma przeżyć. Wystawienie ot tak, dla wystawienia nie jest dobrym pomysłem. Chyba że, opis karty daje nam akcje, reakcje typu - kiedy jednostka zostanie zniszczona ... itp. Warto wtedy taką jednostkę wyznaczyć jako obrońce, korzyści z jej zniszczenia przez przeciwnika mogą być większe niż sama obrona.


Tą kartą parę razy udało mi się wystraszyć przeciwnika. Mając jedną jednostkę z jednym obrażeniem wybuchowym, przy braku obrońcy ( wyczerpani ) i wystawieniu kolejnego z podobnymi statystykami nagle miałem cztery plus jeden za brak obrony. Cel został zniszczony, ja dostałem 2 punkty na Gwieździe śmierci ( jeden cel już był zniszczony ). Zniszczenie kolejnego znaczyło by, że przeciwnik przegrał. Mimo, że nie miałem przewagi mocy. W następnej turze gwiazda o jeden i zostały już tylko dwa punkty do końca.


Omawiana już karta której przydatności opisywać nie trzeba.





niedziela, 4 sierpnia 2013

Cel - Schronienie w polu asteroid - 72

72_1_

Cel świetny, pod warunkiem ( jak to w karciankach bywa, takich warunków do spełnienia musi być sporo ), że jeśli wygramy walkę o przewagę możemy dobrać kartę. Nie trzeba dodawać, że atakując pozbywamy się kart ( używamy ich do walk o przewagę ) co może postawić nas w niekorzystnej sytuacji podczas tury CSM. Dobór karty może nam pomóc w kolejnej bitwie jeśli takową planowaliśmy lub pomóc nam w podjęciu decyzji czy atakować kolejny cel czy nie. Jeden zasób to standardowe minimum. Więc nie może być mowy o "przegięciu karty". Jednak jest w tym zestawie karta, które potrafi zmienić całkowicie układ na stole.


sokol_millenium


Silna jednostka, nie tylko w starciu z innymi jednostkami, trzy obrażenia jeśli wygramy walkę o przewagę, ale w powiązaniu z inną jednostką potrafiąca zniszczyć cel i zbliżyć nas do wygranej. Pełna moc ujawnia się jednak dopiero w fazie akcji po bitwie. "Cofnij tę jednostkę na swoją rękę aby umieścić w grze jednostkę z cechą postać lub droid z ręki" Czyli po ataku ( jeśli wygraliśmy walkę o przewagę dobieramy kartę, opis karty celu ) cofamy Sokoła na rękę, jeśli dostał jakieś obrażenia odrzucamy je. Następnie wystawiamy dowolną kartę z cechą postać. Wyobraźmy sobie, że na ręku mamy Obiego, Hana, Luka czy Jode. Możemy przeprowadzić kolejny atak, skupiając jednostki wroga i naruszając kolejny cel. Warto zwrócić uwagę, że w trakcie walki o przewagę, Sokół dodaje nam jeden symbol mocy. Mamy dużą szansę na wygraną i na wykorzystanie reakcji karty celu "Schronienie w polu asteroid" aby dobrać kartę.


Przekret_72_5


Kolejna karta, którą zagrywając jako akcję po bitwie można namieszać w celach przeciwnika. Warto zwrócić uwagę, że żeton skupienia można przesunąć także na wrogie jednostki z cechą postać. W ten sposób eliminujemy ewentualnych obrońców robiąc sobie sytuację w której dostaniemy dodatkowe obrażenie do wykorzystania z powodu braku obrony. O jednej rzeczy warto pamiętać. Karty akcji muszą zostać opłacone, więc planując atak bierzmy pod uwagę późniejsze kroki takie jak zagrywanie akcji czy opłacanie kart zagrywanych z ręki. Idealnie do takich sytuacji nadają się karty ulepszeń które dodają nam zasoby, które można wykorzystywać właśnie w takich sytuacjach jak opłacanie akcji.


Kwatery goscinne _72_4


Taką kartą są "Kwatery gościnne w Mieście w Chmurach". Jeśli mamy karty na ręce których koszt jest znaczny, to ulepszenia obszaru gry są świetnym rozwiązaniem. Dodają nam 2 zasoby, warto je także zagrywać w walce o przewagę ponieważ mają dwa symbole mocy. Wszystko zależy od sytuacji na stole. Czy mamy wystarczająco dużo zasobów aby zagrywać karty, wtedy poświęćmy ulepszenie do wzmocnienia stosu kart w walce o przewagę. Lub wykorzystajmy podstawową cechę karty i ulepszmy obszar gry.


Kaprys losy_72_6


To już klasyk, przy odpowiedniej pokerowej zagrywce i wykorzystaniu tej karty możemy skutecznie pokrzyżować przeciwnikowi plany ataku lub obrony. Warto zagrywać jako drugą kartę w stosie przewagi. Sprawiamy wtedy wrażenie jakbyśmy jednaj chcieli powalczyć a nie przerwać walkę o przewagę. Ta karta występuje także w innych zestawach celów.